
Dupa ce am fost un pic dezamagit de Shadow of Mordor mai ales ce a tinut de latura de storyline, iar personal nu sunt un mare fan al universului creat de Tolkien, am pornit Shadow of War cu o oarecare teama. Teama amplificata si de mult controversatul sistem de microtranzactii, subiect pe care am sa-l dezvolt un pic mai tarziu. Pe de alta parte am fost foarte curios sa vad cum a evoluat sistemul Nemesis, foarte interesant implementat in primul joc din serie, dar care avea cateva minusuri. Dupa treizeci de ore mai tarziu, timp petrecut alaturi de drama lui Talion, concluziile sunt conturate si in cele ce urmeaza le voi expune una cate una.

Cum am spus si mai sus, partea de storyline din primul titlu a fost putin dezamagitoare pentru mine. Din fericire, in Shadow of War lucrurile stau mult mai bine, iar povestea joaca un rol important in fiecare misiune principala. Detaliile sunt explicate mai bine, contextul este mai clar, iar pentru cei pasionati exista si cateva texte cu lore numai bune de citit. Din pacate pentru fanii cartilor lui Tolkien, cei de la Monolith si-au permis cateva “licente poetice” si au modificat cateva evenimente pentru a “da mai bine in joc”. Banuiesc ca pentru fanii inraiti acest aspect pune in fata jocului un mare minus, dar personal nu le-am gasit deranjante.

Campania se intinde pe durata a patru acte structurate destul de ciudat. Dupa un prolog scurt, avem parte de un prim act destul de scurt care se poate face in cateva ore, cu misiuni banale ce se intalnesc in toate jocurile open world. De mentionat ca povestea principala este sectionata in mai multe sub-capitole, fiecare cu firul sau narativ independent de celelalte. Actul doi, care practic ofera tot miezul povestii, duce la capat toate firele narative si ne obliga sa capturam cele patru fortarete care se regasesc cate una pe fiecare sectiune de harta. Despre asta insa un pic mai tarziu. Actul trei practic este epilogul campaniei, ca mai apoi sa inceapa actul patru (aici voiam sa ajung). Sunt complet impotriva titlurilor care ma pun sa fac grinding la nesfarsit pentru a le “termina” cu adevarat. Dupa ce se incheie povestea principala, nu tu credite, nu tu felicitari, ai terminat, acum iti dam cateva zeci de ore de grinding daca vrei sa “termini” jocul. Problema nu este in a oferi jucatorilor un end game lung si consistent. Problema este ca cei care vor sa vada intr-adevar finalul, trebuie sa treaca obligatoriu prin acest grinding. Actul patru ne pune in fata unor “siege missions” unde trebuie sa capturam si sa aparam regiuni. Foarte interesant pe de-o parte, dar nu este pentru toata lumea. Iar decizia ca prin aceasta metoda sa se ia satisfactia de a rula creditele la final o consider total neinspirata.

Harta este impartita in cinci sectiuni divizate. Nu putem trece dintr-o parte in alta fara sa dam de un loading screen, iar cel mai eficient mod de a faca trecerea este cu ajutorul celebrului Fast Travel. Daca in prima sectiune ne plimbam mai mult prin actul unu, iar aici nu se intampla cele mai interesante lucruri, pe celelalte patru avem parte de o sumedenie de misiuni secundare plus fortaretele despre care am vorbit mai sus. Scopul lui Talion este acela de a strange o armata cat mai mare pentru a-l bate pe Sauron, iar misiunile secundare de a acapara aceste fortaretele, le transforma automat in principale. Le numesc secundare, pentru ca desi sunt obligatorii, misiunile arata si se comporta ca cele secundare si par puse de umplutura. De cele mai multe ori m-am distrat in misiunile principale, dar problema repetitivitatii ramane neschimbata. Unele misiuni par trase la indigo, apoi nu am vazut nimic original. Sa nu mai spun de unele unde a trebuit sa fac exact acelasi lucru si sa omor exact acelasi personaj de mai multe ori la rand.

Comparativ cu primul titlu, in Shadow of War sistemul Nemesis a suferit cateva imbunatatiri in bine. Multele abilitati si slabiciuni pe care le au orcii, unde fiecare are cate o combinatie de cele mai multe ori unica, ii fac adversari redutabili. Aici adaugam si faptul ca acestia se adapteaza felului in care ne luptam cu ei. De exemplu daca sarim prea des pe deasupra unui orc, la un moment dat se invata si ne blocheaza in tentativa de a face saritura. Ar fi multe de vorbit despre Nemesis, insa va las pe voi sa-l descoperiti, iar eu mai adaug doar faptul ca este vizibil imbunatatit fata de Shadow of Mordor si ofera mult mai multa satisfactie.

Si acum sa vorbim si despre elefantul din camera. Microtranzactiile, mult hulite de altfel, si sa se inteleaga din capul locului ca sunt impotriva lor, nu afecteaza in niciun fel gameplay-ul si nu sunt necesare sub nicio forma. Intr-adevar, pot ajuta in momentul in care jucatorul vrea sa scurteze drumul catre final, cum ar fi sa cumpere o pereche de orci pe care sa si-i insuseasca imediat, sau sa cumpere un pachet de item-e care au potentialul de a fi mai bune ca cele din dotare, si nu in ultimul rand, boost-uri de xp. Personal nu le-am folosit deloc si nici nu le-am simtit nevoia. Jocul este foarte bine balansat si fara ele. Pacat insa ca lacomia producatorilor este fara limite si implementeaza aceste metode de a face bani si a caror menire este de a strica distractia. Nu se compara experienta prin care trebuie sa trecem pentru a aduce de partea noastra un orc cu cea de a arunca cu bani in joc sa ni-i ofere pe tava.

Din punct de vedere vizual, versiunea de PS4 (testata de mine) arata destul de rau comparativ cu cea de PC. Multe texturi sunt sterse si grafica in mare parte lasa de dorit. Per ansamblu Shadow of War nu face un pas inainte, ci mai degraba unul inapoi fata de titlul lansat in 2014 la partea vizuala. Nu pot sa spun acelasi lucru despre sunet si atmosfera, care contribuie pozitiv la experienta. Trebuie remarcata inca o data prestatia lui Troy Baker care reuseste sa dea putina culoare unui personaj destul de sters luat ca un intreg.

Middle-Earth: Shadow of War in mare se joaca si se simte la fel ca Shadow of Mordor. Cu exceptia catorva imbunatatiri ale formulei, titlul de fata pare mai mult un expansion. Unul foarte mare ce-i drept, dar cantitatea nu scuza calitatea. Cateva misiuni total neinspirate, prea repetitive pe alocuri si cateva care par mai mult side-quest-uri tin pe loc un gameplay care are potential de mult mai mult. Sistemul Nemesis functioneaza foarte frumos si este pacat ca nu este dublat de alte elemente la fel de interesante.
- Sistemul Nemesis
- Poveste ceva mai inchegata
- Multe de facut
- Grafica arata rau pentru 2017
- Misiuni repetitive
- Harta divizata in sectiuni
Lasa un raspuns